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AMBIENTI TIER 1

ABANDONED WOOD

Tier 1 Esplorazioni
Un ex boschetto druidico lasciato a riposo e completamente reclamato dalla natura.
Impulsi: Attrarre i curiosi, eco del passato
Difficoltà: 11
Potenziali Avversari: Bestie (Bear, Ferocious Wolf, Glass Snake), Guardiani del Bosco (Minor Treant, Silvan Soldier, Young Dryad)

CARATTERISTICHE

Campo di Battaglia Invaso - Passiva: C’è stata una battaglia qui. Un PG può fare un Tiro Istinto per identificare le prove di quella lotta. Con un successo con Speranza, scopre tutte e tre le informazioni seguenti. Con un successo con Paura, ne scopre due. In caso di fallimento, un PG può segnare uno Stress per scoprirne una e ottenere vantaggio sul prossimo tiro azione per indagare su questo ambiente. Un PG con un background o Esperienza appropriata può scoprire un dettaglio aggiuntivo e fare una domanda di follow-up sulla scena e ottenere una risposta veritiera (anche se non sempre completa).
• Tracce di una battaglia (armi e rami rotti, solchi nel terreno) ingombrano il suolo.
• Un tronco d’albero coperto di muschio è in realtà il cadavere di un Treant.
• Gli alberi ancora in piedi sono contorti in modi strani, come da una magia potente.
Perché questi gruppi sono venuti alle mani? Perché il boschetto è inutilizzato ora?
Viticci Spinosi - Azione: Scegli un punto all’interno del boschetto. Tutti i bersagli a distanza Molto Vicina da quel punto devono riuscire in un Tiro Reazione di Agilità o subire 1d8+3 danni fisici e diventare Trattenuti dai viticci spinosi. Trattenuto dura finché non vengono liberati con un Tiro di Finezza o Forza riuscito o infliggendo almeno 6 danni ai viticci. Quanti viticci ci sono? Dove ti afferrano? Ti tirano giù o ti sollevano da terra?
Non Sei Il Benvenuto Qui - Azione: Una Young Dryad, due Sylvan Soldier e un numero di Minor Treant pari al numero di PG appaiono per affrontare il gruppo per la loro intrusione. Cosa stanno nascondendo i guardiani del boschetto? Quale minaccia per la foresta potrebbero affrontare i PG per placare la Dryad?
Dissacratore - Azione: Spendi una Paura per evocare un Minor Chaos Elemental attratto dagli echi di violenza e discordia. Appare a distanza Lontana da un PG scelto e prende immediatamente i riflettori. Di che colore diventa l’erba quando appare l’elementale? In che modo il caos deforma gli insetti e la piccola fauna selvatica all’interno del boschetto?

AMBUSHED

Tier 1 Eventi
Un agguato è teso per cogliere un gruppo ignaro alla sprovvista.
Impulsi: sopraffare, disperdere, circondare
Difficoltà: Speciale (vedi “Forza Relativa”)
Potenziali Avversari: Qualsiasi

CARATTERISTICHE

Forza Relativa - Passiva: La Difficoltà di questo ambiente è uguale a quella dell’avversario con la Difficoltà più alta.
Chi dà il via all’imboscata? Cosa rende chiaro che sono loro a comandare?
Sorpresa! - Azione: Gli aggressori si rivelano al gruppo, tu guadagni 2 Paura e i riflettori si spostano immediatamente su uno degli avversari in agguato.
Cosa vogliono gli aggressori dal gruppo? In che modo le loro tattiche nell’agguato lo riflettono?

AMBUSHERS

Tier 1 Eventi
Un agguato è teso dai PG per cogliere avversari ignari alla sprovvista.
Impulsi: fuggire, raggrupparsi, proteggere i più vulnerabili
Difficoltà: Speciale (vedi “Forza Relativa”)
Potenziali Avversari: Qualsiasi

CARATTERISTICHE

Forza Relativa - Passiva: La Difficoltà di questo ambiente è uguale a quella dell’avversario con la Difficoltà più alta.
Quale avversario è il meno preparato? Quale lo è di più?
Da Dove Sono Venuti? - Reazione: Quando un PG inizia l’agguato contro avversari ignari, perdi 2 Paura e il primo tiro per colpire che un PG effettua ha vantaggio.
Cosa stanno facendo gli avversari quando inizia l’agguato? In che modo questo influisce sul loro approccio alla lotta?

BUSTLING MARKETPLACE

Tier 1 Sociali
Il cuore economico dell’insediamento, con artigiani locali, mercanti itineranti e avventori di tutte le classi sociali.
Impulsi: Comprare a basso prezzo e vendere a caro prezzo, tentare e stuzzicare con merci da vicino e da lontano
Difficoltà: 10
Potenziali Avversari: Guardie (Bladed Guard, Head Guard), Masked Thief, Merchant

CARATTERISTICHE

Fai Pendere la Bilancia - Passiva: I PG possono ottenere vantaggio su un Tiro Presenza offrendo una manciata di monete d’oro come parte dell’interazione.
Saranno accettate monete qualsiasi, o solo la valuta locale? Quanto sono espliciti i PG nell’offrire questa tangente?
Scoperta Inaspettata - Azione: Rivela ai PG che uno dei mercanti ha qualcosa che vogliono o di cui hanno bisogno, come cibo dalla loro casa, un libro raro, componenti magiche, una dubbia mappa del tesoro o una chiave magica.
Quale costo al di là dell’oro chiederà il mercante in cambio di questa rarità?
Dita Appiccicose - Azione: Un ladro cerca di rubare qualcosa a un PG.
Il PG deve riuscire in un Tiro Istinto per notare il ladro o perdere un oggetto a scelta del GM mentre il ladro fugge a una distanza Vicina. Per recuperare l’oggetto rubato, i PG devono completare un Conto alla Rovescia Progresso (6) per inseguire il ladro prima che il ladro completi un Conto alla Rovescia Conseguenza (4) e fugga nel suo nascondiglio.
Cosa ha spinto questa persona a fare il borseggiatore? Dov’è il nascondiglio del ladro e come ha evitato di essere notato?
La Folla si Stringe - Reazione: Quando uno dei PG si separa dal gruppo, la folla si sposta e lo taglia fuori dal gruppo.
Dove li porta il movimento della folla? Come si sentono a essere soli e circondati?

CLIFFSIDE ASCENT

Tier 1 Attraversamenti
Una ripida scogliera rocciosa abbastanza alta da rendere l’attraversamento pericoloso.
Impulsi: far precipitare i non preparati verso un destino roccioso, attirare le persone con la promessa di ciò che si trova in cima
Difficoltà: 12
Potenziali Avversari: Construct, Deeproot Defender, Giant Scorpion, Glass Snake

CARATTERISTICHE

La Scalata - Passiva: La scalata della scogliera utilizza un Conto alla Rovescia Progresso (12). Si riduce in base ai seguenti criteri quando i PG effettuano un tiro azione per arrampicarsi:
• Successo Critico: Diminuisce di 3
• Successo con Speranza: Diminuisce di 2
• Successo con Paura: Diminuisce di 1
• Fallimento con Speranza: Nessun avanzamento
• Fallimento con Paura: Aumenta di 1
Quando il conto alla rovescia finisce, il gruppo è arrivato in cima alla scogliera.
In quali strane formazioni sono disposte le pietre? Quali avvertimenti sinistri hanno lasciato gli avventurieri precedenti?
Chiodi d’Arrampicata Abbandonati- Passiva: Gli scalatori precedenti hanno lasciato grandi chiodi di metallo che gli scalatori possono usare per facilitare loro ascesa. Se un PG che usa i chiodi fallisce un tiro azione per arrampicarsi, può segnare uno Stress invece di aumentare il conto alla rovescia.
Cosa ti dicono la forma e il materiale di questi chiodi sui precedenti scalatori? Quanto sono lontani l’uno dall’altro?
Caduta - Azione: Spendi una Paura per far cedere la presa di un PG, facendolo precipitare verso il suolo. Se non viene salvato con la prossima azione, colpisce il suolo e il conto alla rovescia aumenta di 2. Il PG subisce 1d12 danni fisici se il conto alla rovescia è tra 8 e 12, 2d12 tra 4 e 7 e 3d12 a 3 o meno.
Come puoi capire che molti altri sono caduti qui prima?
Cosa vive in queste pareti che potrebbe cercare di spaventare gli avventurieri facendoli cadere per un pasto facile?

LOCAL TAVERN

Tier 1 Sociali
Una vivace taverna che funge da centro sociale per la sua città.
Impulsi: Fornire opportunità agli avventurieri, Sostenere la comunità
Difficoltà: 10
Potenziali Avversari: Guardie (Blade Guard, Head Guard), Mercenari (Harrier, Sellsword, Spellblade, Weaponmaster), Merchant

CARATTERISTICHE

Qual è il Tema di Conversazione in Città? - Passiva: Un PG può chiedere al barista, al personale o agli avventori di eventi locali, pettegolezzi e potenziali lavori con un Tiro Presenza. Con un successo, puoi scegliere due dei dettagli seguenti da imparare— o tre se ha tirato un successo critico. In caso di fallimento, può sceglierne uno e segnare uno Stress mentre nel locale si continua a parlare di qualcosa di irrilevante.
• Un pettegolezzo affascinante con un collegamento al background di un PG
• Un lavoro promettente per il gruppo che coinvolge una minaccia o una situazione vicina
• Folklore locale che si riferisce a qualcosa che hanno visto
• Pettegolezzi di città che alludono a un problema della comunità
Chi ha che tipo di informazioni?
Quali pettegolezzi i locali iniziano a spargere sui PG?
Canta per la Cena - Passiva: Un PG può esibirsi una volta per gli ospiti facendo un Tiro Presenza. Con un successo, guadagna 1d4 manciate d’oro (2d4 se ha successo critico). In caso di fallimento, segna uno Stress.
Quale pezzo esegui? Cosa significa quel pezzo per te? Quando è stata l’ultima volta che ti sei esibito davanti a una folla?
Straniero Misterioso - Azione: Rivela uno straniero che nasconde la sua identità, Nascosto in un angolo in penombra. Cosa vuole?
Qual è la sua impressione sui PG? Quali maniere o accessori ha?
Qualcuno Arriva in Città - Azione: Presenta un NPC significativo che vuole assumere il gruppo per qualcosa o che si riferisce al background di un PG.
Sapeva che i PG erano qui? Cosa vuole in questa città?
Rissa da Bar! - Azione: Spendi una Paura per far scoppiare una rissa da bar nella taverna. Quando un PG cerca di muoversi attraverso la taverna mentre la rissa persiste, deve riuscire in un Tiro di Agilità o Presenza o subire 1d6+2 danni fisici da un colpo selvaggio o un oggetto lanciato. Un PG può provare ad attivare questa caratteristica riuscendo in un tiro azione che provocherebbe gli avventori della taverna.
Chi ha iniziato la rissa? Cosa ci vorrà per fermarla?

OUTPOST TOWN

Tier 1 Sociali
Una piccola città alla periferia di una nazione o regione, vicina a un dungeon, tombe o altre destinazioni avventurose.
Impulsi: Spingere i disperati verso una fine certa, trarre profitto dalla speranza logora
Difficoltà: 12
Potenziali Avversari: Jagged Knife Bandits (Hexer, Kneebreaker, Lackey, Lieutenant, Shadow, Sniper), Masked Thief, Merchant

CARATTERISTICHE

I Pettegolezzi Abbondano - Passiva: Il gossip è la valuta che viaggia più velocemente nel regno. Un PG può chiedere di eventi importanti facendo un Tiro Presenza. Ciò che impara dipende dall’esito del suo tiro, in base ai seguenti criteri:
• Successo Critico: Scopre due eventi importanti. Il PG può fare una domanda di follow-up su uno dei pettegolezzi e ottenere una risposta veritiera (anche se non sempre completa).
• Successo con Speranza: Scopre due eventi, almeno uno dei quali è rilevante per il background del personaggio.
• Successo con Paura: Scopre un pettegolezzo allarmante legato al background del personaggio.
• Qualsiasi Fallimento: La gente del posto risponde male alle sue domande. Il PG deve segnare uno Stress per scoprire un pettegolezzo rilevante.
Quali notizie hanno i PG che potrebbero trasmettere a viaggiatori curiosi? Cosa pensa la gente del posto di questi eventi?
Società della Bussola Rotta - Passiva: Una società di avventurieri mantiene una sede qui, dove gli eroi si scambiano vanti e pettegolezzi, bevono ai loro successi immaginari e tramano per minare i loro rivali.
Di cosa si vantano gli avventurieri qui, e cosa pensi sia vero?
Gruppo Rivale - Passiva: Un'altro gruppo di avventurieri è qui, in cerca dello stesso tesoro o delle stesse piste dei PG.
Quale PG ha un collegamento con uno dei membri del gruppo rivale?
Si avvicinano prima al PG o aspettano che il PG faccia la prima mossa?
Sarebbe un Peccato se Succedesse Qualcosa al Tuo Negozio - Azione: I PG assistono mentre gli agenti di un boss criminale locale scuotono un negozio di merci generiche.
Che problemi causa se i PG intervengono?
Posto Sbagliato, Momento Sbagliato - Reazione: Di notte, o quando il gruppo è solo in un vicolo, puoi spendere una Paura per introdurre un gruppo di ladri che cercano di rapinarli. I ladri appaiono a distanza Vicina da un PG scelto e includono un Jagged Knife Kneebreaker, tanti Lackeys quanti sono i PG, e un Lieutenant. Per un gruppo più grande, aggiungi un Hexer o uno Sniper.
Quali dettagli mostrano al gruppo che queste persone sono ex avventurieri disperati?

RAGING RIVER

Tier 1 Attraversamenti
Un fiume che scorre veloce senza un ponte per attraversarlo, abbastanza profondo da spazzare via la maggior parte delle persone.
Impulsi: sbarrare il passaggio, portare via i non preparati, dividere la terra
Difficoltà: 10
Potenziali Avversari: Bestie (Bear, Glass Snake), Jagged Knife Bandits (Hexer, Kneebreaker, Lackey, Lieutenant, Shadow, Sniper)

CARATTERISTICHE

Attraversamento Pericoloso - Passiva: L’attraversamento del fiume richiede al gruppo di completare un Conto alla Rovescia Progresso (4). Un PG che ottiene un fallimento con Paura viene immediatamente bersagliato dall’azione “Corrente Sotterranea” senza che sia necessario spendere una Paura per la caratteristica.
Qualcuno dei PG ha mai attraversato fiumi come questo prima? Qualcuno di loro ha paura di annegare?
Corrente Sotterranea - Azione: Spendi una Paura per catturare un PG nella corrente sotterranea. Devono fare un Tiro Reazione di Agilità. In caso di fallimento, subiscono 1d6+1 danni fisici e vengono spostati a distanza Vicina lungo il fiume, diventando Vulnerabili finché non escono dal fiume. In caso di successo, devono segnare uno Stress.
Quali gingilli e ninnoli si trovano lungo il fondo del letto del fiume?
I predatori nuotano in questi fiumi?
Cacciatore Paziente - Azione: Spendi una Paura per evocare un Glass Snake a distanza Vicina da un PG scelto. Il serpente appare vicino o dentro il fiume e prende immediatamente i riflettori per usare la sua azione “Serpente Rotante”.
Quali tesori ha la bestia nella sua tana? Quali viaggiatori sono già caduti vittima di questo predatore?